さんより
友達リクエストがきました。
友達リクエストを承認しますか?
X
AION対人バランス問題を考えよう

現在職において、このスキル、この武器はこう修正すべきと思うものを上げてみてください。


 



武器


アビス武器と一般グレードの合体不可


アビス武器の合成はアビス武器だけにすべき。


またはランクを ヒーロー>アビス>ユニ>レジェ>ryにすべき


 


スキル


スピリットのフィア系スキルの効果時間が長すぎるので短縮するか、スペルのツリーの用にダメージを負うと解除されるべき。


 


などなどいろいろ思うことを聞かせてください。

  • グラハムスペクター@ルミエル 2011.1.15. 11:58
    基本的に1:1の対人バランスは崩れててもOKと思います。
    それでもPVが好きで~という人は、同じ職同士で対人したら良いのでは?と言う考えなんですが
    理由は、大規模戦闘がウリでそこに各役割が存在してるのなら・・と思っているからです。
    そういう考え方の人間から、対人について意見を言うと。

    全体的に、一瞬で終わってしまうかのような火力インフレが目立つので、
    もうちょっと火力を下げるなり、HPや防御の水準を上げるなりしてもらえると、
    じっくり対人してみて、PS的なものを磨けたりとか、
    ゲームとしての駆け引きが楽しい要素が出てくるんじゃないでしょうか。

    現状は面白くないから対人したく無い人とか、一方的で不愉快と思ってる人も居ると思います。
  • キュアアリス@ルミエル 2011.1.15. 12:08
    どちらかというとじゃんけんぽいバランスがいいですね。
    プレートはローブに弱く、ローブはレザーに弱く、レザーはプレートに弱い。
    チェーンはどちらに対しても強くないが弱くもない中間職ってイメージを最初もっていたんですが
    いつのまにか火力で押し切れるのと意味のわからない行動不能技ばかりになってしまいましたしね。
  • グラハムスペクター@ルミエル 2011.1.15. 12:20
    じゃんけんが良かったですね・・確かに
    ただ、そこで万能な職が出てきてしまったりするだろうって予想してしまいますがw

    どうしても、メインジョブという概念持ったプレイヤーが大勢で、
    ○○に絶対勝てない等のネガネガ言う意見ありますからね。
    対戦格闘ゲームと、大規模戦争MMOは同じようには無理なんだけども、
    自分さえ強ければ良い的な、最強を求める人にしてみれば
    そこだけ押さえて、何をやっても無駄 とか言ってしまったり・・

    開発や運営が、ユーザーに翻弄されてしまったかもしれませんね。
  • 超天使花子@シエル 2011.1.15. 12:37
    装備ごとに魔石種類制限してくれれば、少しは遊べるかなと思います。

    武器:攻撃系ステUP魔石  防具:防御回避系ステUP魔石 

    これでゴミ扱いの魔石も需要が増えて、対人も蒸発することは減るかな?
  • カイダン族不正告白兵@シエル 2011.1.15. 13:43
    まず火力インフレのこの状況で神石の発動率を下方修正する
    神石発動時、その効果時間の下方修正
    防御力と火力のバランス(防御の高い職に火力を合わせもたせない、逆に火力の高い職に防御力を合わせもたせない)
    つまりは、現状のスペル、ソード、スピリットの下方修正を早急にすること
  • キュアアリス@ルミエル 2011.1.15. 14:08
    神石に関しては、増幅が乗らないようにしたりすれば意味不明なダメージは防げそうですね。
    麻痺とか沈黙に関しては麻痺1%、沈黙闇など2%でいいと思います。
  • 赤銅の五十六@ジケル 2011.1.15. 14:40
    神石の発動と増幅の確立を下げられるとチャントが
    マスマス火力無しになる(;´Д`)初撃1%に賭けて
    ストライクとマウンテンぶっ放してるからね~ワシw

    ってか何でバッファなのに剣にはある対人バフがチャ
    ントには無いのだ?何でデバッファーなのにバフ剥が
    しスキルが無いんだ?なんで回復職なのに無詠唱回復
    無いんだフンガーヽ(`Д´)ノプンプン
    チャントがガチで殴り合いできるのは2秒間に900
    ダメ以下に抑えられた時だけつまり格下しか楽しめな
    いってことだが、虐めて好いのか?運営さん。
  • いぶきち@ジケル 2011.1.15. 16:02
    スピから現行仕様のフィアとったら空気なディケイとついてこない精霊しか残りませんね^^
    ドレドPTのスピ枠も減ってソロオンライン一直線。オンラインゲームの意味なし。
    タクシー業?バグにはまった人助け?そんなことしか出来ないんだったらスピ辞めてオフゲに戻りますわ。
  • 大教祖@ユスティエル 2011.1.15. 17:48
    スピが強い最強バランスクラッシャーって言われてる割にスピの人口が増えてない件
  • 大教祖@ユスティエル 2011.1.15. 19:04
    つまらないというよりは実際やってみて思った以上に最強じゃないからだと思いますがね。
  • キュアアリス@ルミエル 2011.1.15. 19:55
    スピの場合PTに入りにくいっていうのが強いから人が少ないのかもですね。
    ただ、完全にフィア系スキルはバランスを崩壊してると思います。
    せめてMOBはそのままでいいので対人の場合は秒数下げるか殴られたら解除くらいにしてくれないと解除とかも難しいですしね。
    ドレドギなんかである程度できるスピがいるだけでフィアでMOBに転がってMOB死なんてパターンをよく見ますしね。
  • いぶきち@ジケル 2011.1.15. 21:39
    Cthulhuさんへ
    ^^;と書いたつもりが^^だけだったことでそこまで言われないといけないんですかね。
    そこら辺はスルーしてくれるのを期待してたんですけど。被害妄想が強いってよく言われません?
  • U・x・U@シエル 2011.1.15. 22:29
    ヴォカルマの使ってくるクックー変身みたいな状態になればいいのにねフィアー。
    移動 ○
    スキル ×
    アイテム使用 ○
    みたいな。
    2.5でデバフの受付個数増えるみたいだからそれに対応してAP交換の治癒POTも追加されればいいのに・・・ですわん。

    赤銅の五十六さん、2.5でガットリバースが2秒詠唱から即時詠唱に昇格するらしいですわん。
    CT30秒だからチャントは飲める赤POTの種類が他職より1本多くなる感覚かな?
    現状で死にスキルに近いガットリバースが即時詠唱になるのはかなりの戦力upで嬉しい限りですわん。
    同じく即時詠唱に昇格するバインドスペルと合わせて、チャントのPvP用スティグマ構成としては欠かせないものになる・・・のかな?
    この調子で、現状で死にスキルなスピードスペルにも改善のスポットライトが当たるといいなぁ。
  • 赤銅の五十六@ジケル 2011.1.15. 22:57
    なんですと!キラ(*@ω@*)キラ
    嬉しすぎるジャマイカwますますマウンテン信者になってまうな~w
    スピードとあとスタン耐性の名前忘れたwあれも使えるようにしてほしいね~。
    剣のチャージくらい使えたら一気に間合い詰められるのにって逃げるのに使うかw
  • U・x・U@シエル 2011.1.15. 23:21
    あのマントラは・・・本当にいらない子ですねw
    ブーストアドバイスですわん? スティグマ枠とマントラ枠を消費してあの性能はネタすぎますわん。
    トグル式だからバランスアーマーくらいの性能になれば間違いなく入れるけどそれだと逆に強すぎる・・・pxq
    マウンテンクラッシュは着地MCしても動けるだけで発動後の長い硬直残っちゃうから個人的には入れないかなぁ。クリでPCに2.5k出る上にDoT付いてて強くはあるんですけど対人だとあの隙が煩わしいですわん。
    バインド・レイジ・スプラッシュ・ガット・ウィンド・ウェーブショック、あとはバフルートからちょいちょい選んでラック・スピスマ・削岩入れて完成な構成を考えてますわん。

    あー、毎回毎回バフ欄からレイジスペル消すの面倒だからあれもマントラみたいにトグル式にしてほしいなぁ・・・。マントラとは別枠で。
    回復スキルの詠唱挟むたびに付けたり消したりしてるとすごく忙しいわん頭混乱して脳味噌が耳から溢れ出してきそうになるわんpxq
  • エウリュア@ルミエル 2011.1.16. 00:54
    てか対人でバランスを取るならリアルに近い状態を作るのが好ましいと思うよ
    例えばソード・シールドはプレートと言う超防御力のある重い鎧を装着しているならば移動速度も落ちるはず
    またハルバードなど金属系統の重装備であれば攻撃速度など上がるはずが無い
    当然ローブやレザーなどは軽いので足は速くなれるな
    またシャドウの攻撃力もおかしいわな
    たかがナイフ・ダガーで金属の鎧着てるチェーン・プレートにまともなダメ与えられるわけないわな
    そうなるとローブ職がかなりリアルと逸脱してる訳だが
    そこをどうするかが・・・考えが浮かばんな・・・
  • グラハムスペクター@ルミエル 2011.1.16. 03:53
    リアルに近い状態・・面白そうなんで考えてみた
    リアルAION
    こう考えて見てはどうか・・

    プレート職はエウリュアさんのまんまで良いとして
    移動速度はヒーリーズとか履いてるんじゃないの?ぐらいにしとこうか
    重い荷物もキャスターさえついてれば・・ですよ
    両手武器の速度も、エアロ加工とかそういう感じ

    ローブ職は素手で熊も倒すぐらいの人で胴着は帆布なんで布製品
    パンチでロウソク消したり、サモンチルでガルギオン一撃!みたいな
    いろいろモノを投げるのが得意
    手から出る怪しげな光は全部、FBIとかがよく持って殴ってるマグライト

    金属鎧を貫く短剣使いは、アサシン教団に所属してる薬中
    あとベトナム帰りなので、ハイドとかできます・・

    チェーン職は、あまり戦闘が得意じゃないぐらい運動してなくて脂肪が多いけど
    女性も多いから、サウナやダイエットやベジタリアンやら、血液サラサラで回復力アップ
    夜のバイトなんかで他人への癒しもアップという感じでいいや・・

    まぁ、大体こんな感じで納得いくかな・・
  • U・x・U@シエル 2011.1.16. 12:41
    二人のやり取りに干渉する気はなかったんだけど・・・。
    いぶきちさんはスピリットウィングの性能を過小評価しすぎな気がしますわん。
    スピの存在価値は、各種攻撃の命中・成功率が高い点、全職中で唯一敵のバフを消せる点、DoT等の豊富な自動攻撃スキルの恩恵で常時敵を攻撃し続けなくとも一度攻撃命中が確定すれば安定したダメージを与え続ける事が可能である点、バッファーとしてもチャントに匹敵するほど重要度の高いバフを扱える点、というところにあると思いますわん。
    実際に上層中央ID覚醒神長を3人で攻略する際(盾・チャントは固定)、盾・チャント・スピのトリオで6:30以上の時間が余りますわん。これは盾・チャント・シャドウでの攻略時6:45程余る構成に次ぐベストタイムで、残り1枠をスペルにするのとほぼ同等、ソードやボウやその他の職を入れるよりも断然素早く攻略が可能だという結果になりましたわん。
    こうしたスピの性質は2.5以降も健在で、新規追加コンテンツでも唯一バフを剥がすことのできるスピがPTにいるかいないかで大きく難易度が変わる攻略MOBも多く、スペルよりもスピのPT需要が高まるらしいですわん。
  • U・x・U@シエル 2011.1.16. 12:52
    既に周知の事実となっている対人職としての優秀さだけでなく、PTでのID攻略でも相当に優秀な性能をスピリットウィングは持っていますわん。
    しかしそれなのにどうしてスピはPTに入りにくいのか?
    それはおそらく、こうしたスピリットウィングの優秀さを他職を扱う多くの人が知らないばかりか、扱っている本人すらもそれが本来持つ優秀さに気付いていないことが多いからだと思いますわん。
    こうしたスピリットウィングの未だ周知されていない優秀さを積極的にアピールしていけば、自然とPT需要は高まると思いますわん。

    スピリットウィングの総人口が他職と比べて少ないっていうのはまた別の問題、業者さんにBOTとして利用されにくいため他職と違い総人口が水増しされていないというところが大きいと思いますわん。
  • 虚構と現実@ジケル 2011.1.16. 14:03
    確かにスピの性能って、傍から見てもよく分からない部分が多いですね。
    バフ剥がし・ディケイが便利そうだなって程度の認識しかないです。
    フィアも上手い人が使えば強力なスキルなのでしょうが、野良だと相手がどれくらい上手くフィアが使えるのか不明瞭な為、最初から計算には入れてないです。
    対人性能については、強弱は別としてフィア食らうと長い時間、自キャラがサンドバックにされる様を見せつけられる為、嫌悪感は強く感じますね。
  • キュアアリス@ルミエル 2011.1.16. 16:20
    スピは過去にスペと武器や防具がかぶるって話で追い出されたり
    スペルと比べると若干火力不足という理由で追い出される傾向が強かったですね。
    1.5時代は更に物理火力がインフレした結果スペルすら追い出される始末で
    1.9から合成で若干スペルが舞い戻ってきてますね。
    2.0では神様になっちゃいました。
    スピはドレドで呼ばれる率が高い感じですかね。
  • 虎狼奈@ユスティエル 2011.1.16. 21:17
    スピってPVの強いキャラではなく嫌なキャラなんですよ~

    実際使ってみると、あれ?って思うことが多いんです。
    フィアは3種類あるけど、こんなに詠唱やCTが長いの?とか、
    DOTって総火力があるって聞いたのにそうでもない(スキルが押し出されるため)
    複数のスピが集まっても全く火力が増えないとか?
    あれ使いたいスキルがスティグマなので全部入れられないとか
    HP・MPの瞬間的な回復手段は?
    等の制約が多いため

    倒した原因を作るので、それに満足できる人はスピに残り
    自分が直接倒した爽快感を求める人は他職に人は流れるんだと思います。
    だからスピの人数は少ないと思ってます。
    2.0以降はフィアやデバフが効かないMOB増えてきたので需要は減っていると思います。
  • U・x・U@シエル 2011.1.17. 00:35
    2.5でデバフの受付最大個数が増えるらしいので、現在スピユーザーの頭を悩ませているデバフの押し出し消滅問題は解決されるみたいですわん。
    デバフの押し出し消滅さえ発生しなければかなり高いDPSを出せる職だと思いますわん。DoTはバリア等を貫通してダメージを与えるし、敵に被弾回避の選択肢を与えることなく安定して攻撃を継続できる。
    それなりに増幅とPvPダメージ+%を装備で上げているスピなら1回のフィアーで10k程のHPを削りきられることも珍しくはないですわん。
    使いたいスティグマが全部スティグマ枠に収まりきらないっていうのはどの職でも抱えている悩みじゃないかなぁ。だからこそ、その中で取捨選択する楽しみやプレイヤーの個性が生まれるんだと思いますわん。

    うん、でも確かに潜入しててタイマンで脅威に感じるスピの人は稀かも。奇襲されると厳しいし、逆に奇襲しても即時フィアーで転がされて失敗することが多いけど・・・。
    スキル回す手順がおかしくて固めを成立させられない人とか、フィアー入れてそのまま逃げていく人とか多い気がしますわん。
    でもそれってスピが強くないんじゃなく、扱う人が・・・。
  • キュアアリス@ルミエル 2011.1.17. 13:16
    虎狼奈さん
    スピがPV強いというわけではなく、ドレドギなんかであのフィアとか喰らって10秒もコロコロしてる状態が問題なわけですよ。
    多くて5秒くらいならまだ若干逃げれもしますが、10秒もころころしてたんじゃMOBのダメージで死んでしまったり相手にぼこ殴りにされた状況になってしまい。
    相手にスピがいるだけでもうほぼ相手有利な状態になってしまうからやってて面白くない感じになる事が多いですかね。
    詠唱も2秒くらいで撃てちゃう上に即時のカースとかも合ったりして今のキュアの抵抗じゃ全然レジストしないですし。
    まあ、対人のバランス崩壊スキル魔スペの合計詠唱カット98%の奴に比べると火力はないんだろうけどPTでの脅威度はバランス崩壊レベルですね。
  • 虎狼奈@ユスティエル 2011.1.17. 22:09
    PT同士の戦いでは相手とのバランスをいかに崩すかだと思っていますし、
    スピはその10秒を如何にして成功させるかが対人戦の役割だと思ってます。もちろん瞬間火力が全くないスピは、たぶんスピにとってフィアやDOTを解除できPTの回復できるキュアやチャント一番に狙うから、キュアやチャントの人はスピと戦うのは面白くないんだと思います。そのため攻撃力でバランスを取っているのだと思います。

    ドレドギではそれができるように努力しているんだと思います。
    だからドレドギでは1がつくし、遭遇瞬間に消し炭になります。

    >使いたいスティグマが全部スティグマ枠に収まりきらないっていうのはどの職でも抱えている悩みじゃないかなぁ。
    私もそう思いますが、他職からスピ見るとスティグマスキルを通常スキルと勘違いされてる方が多くて・・・魔法封鎖・スキル封鎖・デバフ2種・スピブースト・範囲フィア・アンガー・ヘルペイン・スケープドール・ファイアブレス・プロテクションウォール・エネルギーアブソーブ
    これみんなスティグマです。同時に全部は使えませんわかってください。


  • U・x・U@シエル 2011.1.17. 22:43
    うーん、今一会話が成立していなさそうな気配がしますわん・・・。
    キュアアリスさんが言っているのは、破格の性能を持つフィアー系スキルを扱うスピリットウィングの存在の脅威。わんこはスピリットウィングという職を過小評価する意見へのアンチテーゼとしてその職の持つ周知されていない優秀さを語っていますわん。
    それに対する虎狼奈さんの意見は、スピリットウィング弱職論ともいえるものですわん?

    スティグマスキルについての意見も、同時に全部は使えませんわかってください・・・って意見が出てくるとは思いもしませんでしたわん。
    何をどのようにわかればいいのか・・・。
    どんなに優秀なスティグマでも枠の関係上、切り捨てなければならない事が多々あるのはどの職でも同じですわん。
    スティグマスキルと通常スキルの勘違いなどありませんですわん。それでも虎狼奈さんが何を言いたいのかがわからないですわん。
  • キュアアリス@ルミエル 2011.1.17. 23:17
    というよりスピリットって別に火力弱くないですからね?
    対人で普通にヘルペインやらアンガーサイクロンやらで1500とか出してくる上に
    即時フィアやフィアで一切解除不能にする。
    更にダメージを与えようにもスケープゴートもある。
    そしてダメージ神石があるので10%や20%の神石でダメージを負う。
    これで弱職とかいうと他職からにらまれます。
    ドレドなんかだとシールドがいれば更にフェローも入って安全にフィアスクリームができ、完全に戦いがつまらない状態になるので
    フィア系時間を減らすか、または詠唱時間を4秒に変えるか、または殴れば解除できるスキルにするべきと私は思っています。
  • ミツルギ@ユスティエル 2011.1.18. 00:17
    結局のところ自分が対処できないから弱くしてっていってるようにしか見えないんだけど・・・。
  • U・x・U@シエル 2011.1.18. 00:43
    タイマンで対処しきれないのは確かに事実ですわんw
    そこはもう職相性とかもあるだろうし、そもそもスキル性能の低いチャントは単独性能は最悪の部類、数に頼ったPT戦以外では同職以外のどの職相手でも負けるの覚悟で半分諦めてるからどうでもいいんだわん。

    それとは別の話で、スピリットウィングが対人・狩りの両方の面で突出した性能を誇っているのは事実ですわん。
    事実を認めた上でその優秀さをアピールし評価向上を目指していけばいいのに、事実を否定することで何かを守ろうとしている?その矛盾がすごく気になりますわん。
    結果的にその姿勢のまま話を進めるなら、スピリットウィングという職そのものの評価を落とし、よりPT需要を低下させる方向にしか運ばないと思うんだけど・・・。
  • キュアアリス@ルミエル 2011.1.18. 14:50
    ミツルギさん
    対処も何も、1~2秒あたりで来るフィアにならまだしも
    5分だっけ?にくる即時フィアにどう対処しろとw
    1.5時代は抵抗が強かったからまだよかったけど今なんてほぼ空気だし。
    ドレドギで対人の何もできない10秒がどんだけ致命的か考えてみるといいですよ。
    即時ですら5秒もころころですし。
  • U・x・U@シエル 2011.1.18. 16:02
    一応、現在の仕様ならスピのアンチクラスはボウとスペルと極抵抗チェーン(もしくは抵抗型ルドラレザーフルセット)+ブロックアーマーのシールドになっているかなぁと思いますわん。
    ただしボウなら奇襲先制攻撃から1コンボで落としきることが前提、スペルならスピ側が即時フィアーCT中であるっていう条件が大前提だと思いますわん。
    スピを崩せる条件があまりに限定的なため、事実上スピは最強職といっても過言ではないかもですわん。なぜかその優秀さを否定する人もいるけれど。
    沈黙入れてフィアー使用をカットするか、もしくはスピの魔法命中を大幅に上回る抵抗値でスキル連携の一部をレジストして、スピ側の計算狂わせるしか勝ち目はないってことですわん。

    結論、チャントに魔法抵抗を一時的に上げる範囲バフと、鈍足デバフを相殺可能な程度の移動速度を一時的に上げる範囲バフ(スピードスペル改善)を所望したいですわん。
  • ミツルギ@ユスティエル 2011.1.18. 17:03
    結局スピをやったことがない人がスピの弱点がわからず
    自分が対処できないのを棚に上げて下方修正しろっていってるようにしか見えない。
    スピが強いか弱いかでいえば強いとは思いますが
    あくまで現状のソードやスペルほどの壮絶な強さではないのも事実かと。

    スキルCTが云々いう話も出てますが、どの職もそうであるように
    それはスピリットも同じです。スキルCT次第ではただの紙です。

    というかスレッドのタイトルの割りにスピたたきしかされてないねw
  • U・x・U@シエル 2011.1.18. 17:23
    その現状で壮絶な強さを持つソードやスペルすらも手玉に取れるのがスピの強さですわん。
    弱点といえば即時フィアーとレジコンのCT5分、たった5分待つという条件さえクリアできれば抵抗シールド以外の全ての職に対して無条件でアンチクラスとなりえる。
    この条件さえクリアしていれば、対単戦闘ならゴートのCT10分すら必要条件ではなくなりますわん。対複戦闘でもゴートのCT10分さえクリアすれば同格2~3人程度までならスピ一人で互角の勝負になりますわん。

    さて、このどこにスピリットウィング特有の短所があるのでしょう。
    むしろスピリットウィング特有の長所しかない気がするのですがどうなのでしょう。

    本当なら特定の職叩きなんてしたくもないのですが、これだけ優れた性質を与えられているにも関わらず、それを誇り貢献するでもなく徒にスピリットウィング弱職論なるいかれたロジックを展開する方が存在するために、その異質なロジックへのアンチテーゼを投げかけなければならなくなってしまうのですわん。
  • U・x・U@シエル 2011.1.18. 17:50
    ついでにその弱点であるCT5分を的確に突いたところで、まともなスピ相手ではチャントは圧倒的な手数不足、装備面スキル面操作面の全てにおいて手詰まりで逆立ちしても勝ち目はないですわん。
    ミツルギさんは、限界感じて絶望する、もしくは達観するまでチャントを育てたことありますわん?
    チャントの現状に慣れた人なら、おそらくどの職で遊んでても天国ですわん。
    同職(抵抗装備あれば対キュアとは勝負つかず)以外の全てがアンチクラスに等しいくらいですわん。
    弱点の塊みたいな中で耐えてる職もあるのに、多少の弱点抱えたくらいで贅沢言わないでほしいところですわん。
  • ミツルギ@ユスティエル 2011.1.18. 21:06
    AION対人バランス問題を考えよう  っていうスレッド名なのに
    やってることは結局スピたたきでしかない。
    だったらスピの対人バランス問題を考えようが正しいんじゃないかな

    とりあえず何を言っても結局はネガティブキャンペーンでしかないと思いますが。
    勝てないから弱体化してとか言う前に自分が装備そろえて強くなることくらい考えればいいのに・・・。
  • 虎狼奈@ユスティエル 2011.1.18. 22:20
    とりあえず、スピたたきのスレらしいので私もこれで書くのは最後にします。
    余程、お三方はスピに苦い経験があるようで、そちらに居るスピがうらやましい限りです。
    フェローやスケープゴードがあれば、自由にフィアを撃たしてくれる上に5分も自由にしてくれるなんてなんて・・・
    うちの鯖の多種族の方はまず沈黙を入れて瞬間蒸発です。もちろんフェローやスケープゴートでも状態異常は防げません。フェローなんかをスピに使うなら相手は喜んでいるんじゃないかな~
    硬い盾を攻撃しなくても盾を瀕死にできるのですから

    スピ相手は距離を表示させて戦うことお勧めします。あとジャンプ移動しながらの接近も効果的です。ゴートやフェロー中でも効くと思うので、沈黙・麻痺・気絶・キャプチャ・転倒などをしてしまえばスピはなす統べなく蒸発するでしょう。あと背後に壁を背負って戦わないとか、フィアさえ気をつければ何をしたって勝てるんですから、さらに移動滑空を覚えるとPTの荷物に変わります。このゲームで弱職は無いと思いますよ。キュアのヒールやレジェネやゲイルやマントラが防ぐ手段がなく強すぎるので弱体化しろと言っているようなものです。
  • U・x・U@シエル 2011.1.18. 22:36
    結局ミツルギさんはスピリットウィングの弱点と自身の主張の根拠についての具体的な説明には触れず、的外れな 装備を揃えて強くなれば~ という意見を連呼するだけ。
    捨てキャラで煽りに来ただけだったんですね、触ってしまってごめんなさいですわんpxq

    いくら装備を究極的なまでにそろえたところで、超えがたい職の壁・スキル性能の壁は確実に存在しますわん。
    そうでなければ天魔間のスキル差をなくしてほしいとかの意見も出てくるはずがなく、2.5で修正予定の詠唱速度上限の設定やポリモーフライカンの天魔間の性能一致などの開発からの梃入れもあろうはずがないですわん。
    スピリットウィングの突出したスキル性能への様々な意見も、こうした格差是正に向かおうとする運動の一環として受け入れていくべきではないかと思うのですわん。
  • U・x・U@シエル 2011.1.18. 22:48
    虎狼奈さんの言ってるのは厳密に言えば弱点足り得ないですわん。
    わんこ自身も説明したように、先手で任意沈黙を入れるか、高いレジスト確率で無効化するくらいしか対策らしい対策は存在しませんですわん。
    CT管理はNPC拠点などの安全地帯の活用でクリア。
    滑空避けには移動系デバフを入れて滑空不可にする。
    PT戦では存在そのものに意味があるため、瞬間蒸発しようがお荷物でもなんでもない。
    あぁあとゴート中はバリアもあるでしょうし、転倒・キャプチャーは事実上無効ですわん。
    壁が背後に存在しない広い場所でも、リストレイン含めた固めで十分対応可能。

    このゲームで弱職は無い~ 以降の意見は・・・屁理屈というやつですわん?
  • エリシュ@ルミエル 2011.1.19. 01:56
    あのさ 是が非でもフィアの威力下方修正するべき!反対意見は認めない!て人しか必死に書き込みしてないんだし、ご意見掲示板にスピの能力下方修正希望者のスレでも立ててそっちでやったら?賛成の人だけレスしてくれって書いてね。
    あとわんこさん。どさくさにまぎれてチャント弱いアピールしてるけど、それ同じ職やってる人に割と迷惑。
  • 瞳二式@ユスティエル 2011.1.19. 06:15
    結局は、こういったスレを建てれば、【限定職の叩き】になって行くのが、
    正直、ユーザーの意識的な問題ですよね。

    対人のバランスで挙げてるなら・・・全体の職で考えるべきだと思います。

    提案/要望なら【ご意見掲示板】に、出せば良い事だと思います。
    (こういうスレ自体が、唯の愚痴スレになる傾向は在ると思います。)
  • U・x・U@シエル 2011.1.19. 09:05
    対人バランス問題を考えようっていうのがこのスレの主題ですので、あくまで提案/要望を出す前段階の意見交換が目的ですから[アイオン掲示板]で話し合っても問題ではないと思いますわん。
    ある程度話し合って妥当な提案/要望として具体案まで絞り込めてきたら[ご意見掲示板]に場を移せばいいんじゃないかな?

    うん、職バランスの域まで踏み込むとどうしても現在優遇されている職の保守派とそれ以外の職の改革派の間で軋轢が生じてしまいますよね。
    とはいえ、このような流れになるのも保守派の捨てキャラからのネガキャンと改革派煽りが原因な気もしなくはないですが・・・。

    話し合いの続きとして意見提示すると、現状で圧倒的な性能を持つ職への中和策としては、
    ①そうした状況の原因になってる因子を下方修正する
    ②その強さを発揮する前提を崩すアンチクラスを設置する
    この2つのうちどちらかを選択するのが妥当ですわん。
    ただ単に1つの職を下方修正するでもなく全体の職の相関関係から職バランスを考えるなら、②を選択した上で最も弱い職に相応のアンチクラスとしての役割を与えるのが一番だと思いますわん。
  • U・x・U@シエル 2011.1.19. 09:39
    こうした観点から生まれる具体案として、
    スピリットウィングのフィアーの突出した強さを直接的に下方修正することなく中和するには、

    ①チャントウィングにPTメンバー対象の短時間魔法抵抗upバフを実装する。
    ②全職にスリープ・ツリー・フィアー等の精神系行動不能デバフを解除する魔法版リムーブショックを実装する。

    これらが最も穏便かつ妥当な案になるんじゃないかなと思いますがどうでしょう。
    自職を最強職にしてほしくて提案してるわけじゃないですわん。
    ただこうした繊細なバランスの調整にはバフ関連の特性を生かした案こそ、特定の職にデメリットを背負わせることなく全職へのムラのないメリットになるんじゃないかな・・・と。
    そうなると現状で影響力といえるものがスプリント・ゲイル・クイックネス・範囲バリアくらいしか特色ないチャントウィングのバッファーとしての役割強化が妥当だと思いませんか?
  • ブシャアー@ルミエル 2011.1.19. 09:54
    現状Pvで恵まれてるなと感じる職に順位つけると
    ① ソード
    ② スピリット スペル
    ④ ボウ
    ⑤ シャドウ
    ⑥ シールド
    ⑦ キュア チャント

    かな と感じています(個人的な意見)

    ソードに関してはある意味シールドより硬いので、ないですね ほんと
    ・武器防御魔石つめずにブロックがでる(武器防御の魔石をもっと有用にすべき)
    ・魔法職でもないのに魔法命中あがる(武器に魔法命中ステつけて廃止すべき)
    ・バランスアーマー無視の転倒(なぜ他職は確定スタン・転倒ないのか?)
    ・回復職かとつっこみたくなる回復力(ある意味チャントよりも個人回復力優秀)
    ・上にもでてましたが重装備のくせに足はやい(ブースト・時間にムラがあってもいいが全職移動 速度UPスキルはつけるべき)
    ・アンクルが治癒ポ異常回復不可(せめて3回攻撃ではずれるくらいに)


    長々と失礼しました
  • キュアアリス@ルミエル 2011.1.19. 16:18
    まあ、キュアから見た視点でしか意見がいえないので
    他の職からもいろいろな職の話が出てくることを期待してるのですが
    その職ばかりでてくるということはその職がどれだけバランスを崩しているかの証明ではないでしょうか?
    スピリットに関して言えば沈黙を入れてしまえばいいと簡単にいいますが、もしこちらの陣営に沈黙を持つ人が誰もいなかった場合ただ転がるしかないのでしょうか?
    バランス超崩壊職スペルですらスリープストームは殴られれば解除されるという点を持っているのでそこまで脅威にはならないものの、スピリットの場合はフィアにかかってしまえば何もすることができないです。
    しかも時間が短ければいいが、10秒もころころしてます。
    MOBに運よくあたるとMOB死します。
    解除しようにも周りのデバフスキル、転倒スキルなどなどされている間にフィアが来る以上防ぎようがないです。バランスアーマーでもあれば別ですが。
    というのがキュアの感想です。
    ヒーラー陣が一番足止めや沈黙を喰らってはいけないのに現状沈黙やスリープを簡単に喰らう状態にあるのがそもそものバランス崩壊なのではと思っています。
  • キュアアリス@ルミエル 2011.1.19. 16:20
    あとブシャアーさん、シールドがその順位はおかしいですよ。

    現状ではこうじゃないですかね?
    ①スペル、ソード
    ②スピリット、シールド
    ③キュア、ボウ
    ④シャドウ、チャント
  • グラハムスペクター@ルミエル 2011.1.19. 16:27
    遊び方の問題も有ったりしませんかね?メイン1キャラに絞ってプレイしてる人が多いですが、
    1:1で考えたらそうかもしれませんが、複数名の組み合わせだとまた変わったりもするでしょうし。
    必ずしも同じ条件で1:1って揃いにくいゲームだと思うんですよ。
    同族同士で1:1のPVだけ楽しむとしたら、そこまで調整されてはいなくても、
    どっかの調整しきれない対戦格闘ゲームみたいに、3人ずつとかなら・・
  • キュアアリス@ルミエル 2011.1.19. 16:37
    対人においてこのゲームのバランス崩壊原因ってだいたい行動不可時間が長いスキルがあることだと私は思っています。
    行動不可時間を長くする意味はなんなのか?
  • U・x・U@シエル 2011.1.19. 17:03
    フィールドでPKやMOB狩りや採集などの金策していると1:1の職間の強弱格差は如実に現れますわん。
    何をするにもPT組んで行動するなんてこと普通はしないですからね。
    奇襲されるでもなく、向き合いからですら職格差で不利になり一方的に負ける。
    装備そろえれば解決される問題でもなく、戦い慣れていても弱職で強職に勝つのは難しい。
    装備や経験の豊富さが役に立つのは、他職の明らかな格下を狩る時くらいで他職の同格以上には通用しないことがほとんどですわん。
    しかも勝てる相手だとわかると粘着されやすいため、一定の場所で活動できず各地を転々とするしかない。
    こんなことが続けば弱職でプレイしてる人はPKもMOB狩りも採集も、これらフィールドでの気軽なソロ活動は一切できなくなりますわん。

    もしこのゲームの対人戦が完全なアリーナ形式で決められた人数同士のPT組んで競う形のみに限られていれば、職格差はそのまま役割分担や個性に繋がるためそれはそれでアリだと思いますわん。
    しかしAIONはフィールドでの突発的な個人戦も多いため、職格差はそのまま捕食者と餌の関係になってしまいますわん。
  • U・x・U@シエル 2011.1.19. 17:24
    と、いうのがチャントウィングをやっている身としての意見ですわん。
    ずっと餌にされて他職が満喫しているいくつかのコンテンツを満足に楽しめないっていうのは悲しいことですわん。
    もし頑張って装備を充実させて経験積んでいけばいつかは餌側から捕食者側に昇格できるのなら、敗北と屈辱は成長への原動力になりますわん。
    しかし装備も経験もある一定で打ち止めになりその先に職格差という越えられない大きな壁があったなら・・・敗北は絶望と無関心しか生まないようになりますわん。
    そして継続への意欲も薄れてしまいますわん。

    申し訳ないのですが、もう一言だけネガらせてください。
    2.5で即時詠唱に昇格するはずのガットリバースが、CT30秒からCT2分に下方修正されてしまいました。
    あれを下方修正するくらいなら他にもっと手を加えるべきところが沢山あるはずなのに・・・。
    ほんと夢も希望もないですわんpxq
  • グラハムスペクター@ルミエル 2011.1.19. 17:29
    普段は叫べばすぐ数名来てくれるし、自分も行くしで、
    そういう事するのも面白いって思ってプレイしてたつもりだけども、
    こっちが無抵抗でやられて、すぐ狩場変えて楽しめてるうちは良いんだけどねぇ・・
    粘着質のプレイヤーが多いのも、実感有るし何とも成りませんね。
    確かに、わんわんさんの言うとおりかもしれませんね。
    まぁ、ソロ活動が一切できなくなる程の状況には成らないと思うけど・・

    どうも、一部のハイエンドの極端な人だけ見て、
    それが全てに見えてしまってる気がしてならないなあ・・
  • キュアアリス@ルミエル 2011.1.19. 17:37
    まあ、どんなゲームでもライトユーザー(ゲームは1日2,3時間)を基準にしてたらつまらないゲームになっちゃうからね。
    だからといってあまりにも廃を基準にされてもこまるから
    だいたいの中間層、基本ゲームを普通にプレイしてればいけるレベルにはしてほしいね。
  • 赤銅の五十六@ジケル 2011.1.19. 18:34
    ガ━━(;゚Д゚)━━ン!!CT二分だと・・・、今のパウダリークラスの使えない
    スキルになるんかよ、ダメだもうチャントやる気なくなってきた。
    キャラの外見コピーする機能をつけてくださいNCJ。一年間使ってきたキャ
    ラだから頑張ってこれたけど、これ以上チャントを鴨らんでくれ。
    みんな実際チャントみると嬉しいだろ他職wAP落ちてたって。
    チャント弱いと言うと迷惑?いえ同意しか出来ませんがw
  • キュアアリス@ルミエル 2011.1.19. 19:55
    ま、まあ、タイマンで考えずにPTを毎回組んで一緒にやればいいじゃないか。
    チャントPTでは必須だし!

  • 瞳二式@ユスティエル 2011.1.19. 20:06
    対人バランスを考えるなら、スペルに関しては・・・
    ①アイススノーアーマーの弱体化or違う特性のスキルに変更。
    ②マジックブーストとサプラケーションオブフォーカスの同時使用不可に変更。
    ③サプラケーションオブフォーカスの上昇数値見直し。
    ④魔法クリティカルの数値見直しor発生確率の見直し。
    ⑤天族/魔族の詠唱速度問題(2.5で詠唱80%限界なる事で問題解決されるかも?)

    剣で言えば、バランスアーマーを他スキルに変更等。

    ボウとかに在る100%確実に当たるスキルは、対人バランスを保つには不要だと思います。

    スピは元々精霊職なので本体が強いスキルを持ってるのもおかしな話で在ると思います。
    フィアよりヘルペインの弱体化等。
  • U・x・U@シエル 2011.1.19. 20:06
    赤銅の五十六さん、あるブログでNC開発がガットリバースを下方修正した理由らしきものを目にしたのですが酷いものでしたわん。

    ”本国でリカスペ抜いてガットからのマウンテンルートが急増したのが原因だそうです。(支援職として機能していない)”

    えっ・・・。マウンテンルートの選択者が増えたのが下方修正の原因・・・?
    マウンテンルートでもインサビ・鉄壁・インスピ・プロテクションスペル&ブレスがないだけで支援職としてはゲイル・クイックネス・パウンダリー・スプリントその他マントラがあれば十分機能しているんじゃ・・・。
    というかマウンテンルートの選択者が増えたからマウンテンルートのガットリバースを下方修正って。。。そんなにマウンテンルート選択させたくなければチャントの上級スティグマルートに選択肢作る必要ないんじゃ・・・。というかもうどっちかのスティグマルートをスキルブック化しちゃえばいいのにあえて下方修正で対応して選択者を減らすって・・・。

    開発者の考えてることが理解できませんですわんpxq
  • 瞳二式@ユスティエル 2011.1.19. 20:31
    自分自身がやってる職ならおかしな点も一番判ると思います。
    相手の職の事を言う前に、自分自身がやってる職のおかしな点を挙げるべきと思います。
    (それをしなければ・・・ただの一部の職の叩きなり、結果、愚痴スレになると思います。)
  • グラハムスペクター@ルミエル 2011.1.19. 22:44
    ソードが強すぎる云々って、
    もう大抵の人はサブでソード作ってやるだけやってるんじゃないの?
    その上で、メインと交代させた人も居れば、
    愛着もあって別ジョブをメインにはしてるけど、
    自分でプレイしててソードは強すぎるなぁ・・って感じだと思ってた。

    実際にはソードは余りすぎてて、PV嫌いな人も含めてピンキリだけど、
    一部の上の方の人が、ソードソードと言うから、教科書に書いてありました的に鵜呑みかも?
    まさか、全員がレアアイテムとか含めて、最強装備に近いソードしてるとは思えないよね。
    そこまで行ってないのに、文句だけは言ってるとかそういう感じな気もする。

    PVを頻繁に行ってて慣れてる人がどれぐらい居て、
    その性能をどこまで引き出して言ってるのかすら判らない
  • 真雪@ジケル 2011.1.20. 02:00
    私見でよければ・・・
    スピさんは特定の状況でのみ脅威となる残念な職だと思います。

    火力はDOTに頼ることが多く、他職もDOTを持つためスピそのものを必要とすることが無い。

    デバフはスペシャリストを貶めたいのかと思うほどフィア系のみが突出しすぎており、他は平凡な印象しかありません。
    また、狩り中にフィアは使わないで(当時ソウルスクリームのみでしたが)と言われたこともあります。その場合、何をすればいいのでしょう?

    バフ剥しに関しては私の現時点ではバフを使っているモンスターはとにかく少数なため役に立っているのかどうか分からなくなります。

    私は、スピさんはフィア系、バフ剥しの二本柱で成り立っていると思っていて、その二つが制限無しで使える対人(特にバフを一杯使ってくれるチャントさんがいると)ぐらいしか自分が役に立っているとはっきりいえる場が無いように思っています。

    少なくとも私は今までPT組んでくれた方全員に参加して役に立ったのか、邪魔じゃなかったか、聞きたいくらい自分に自信がありません。

    結論としては・・スピさんが強いのではなくフィア系が強いとしか・・
  • 真雪@ジケル 2011.1.20. 02:18
    上記の通りの思いを持っているので、二本柱を使いにくい状況も多い普段のスピさんを知っているととても残念に感じてしまい、自分のクラスが強い、とは言えないのです・・・。

    しかし、これはあくまで私見であり、他の方たちがどう思っているかまでは分かりません。
  • ブシャアー@ルミエル 2011.1.20. 05:33
    シールドが2番目ってのは天族だけでしょう 当方魔族ですし
    それでもスピと同列はありえません
    なぜならスピには勝てないから

    あと、シャドウが最下位ってのはないですね ハイドという絶対的な武器がある
    決闘形式の対人コンテンツがあるならまだしも、それがないですからね
    しかもハイドしながらバフができる見込みなので、ソードまでとはいかないまでもかなり上位きます

    問題はスペなのですが、こういうのを考えました

    「魔法シールド防御」の盾

    しかも、金属でなく裁縫で作る皮盾で、片手武器装着時のみ装備可能っていう
    もちろん皮職(シャドウ・ボウ)も装備できるように
    魔法職は魔法増幅が2700になる見込みで、さらにダメージ量が増します
    現在でもグレイシャーでクリがでると対人で8k近くいくこともあると思います
    これならばじっくり戦闘することができていいんじゃないでしょうか?

    ソードは上記でも言われてるようにおかしいとこだらけですので

    ソードは バランスアーマーI (ソード同士で転倒)
    シールドは バランスアーマーII

    ぐらいの差があってもいいと思います
  • キュアアリス@ルミエル 2011.1.20. 11:07
    一応、キュア、ソード、スペルを55までやりましたが

    まずキュア
    1.5までは抵抗でフィア、スリープ、沈黙などどうにかなりましたが(命中特化は無理です)
    1.9の合成によりスピ、スペルの魔法命中増加などにより抵抗1935で余裕でCCされる始末
    2.0で更に抵抗下げるデバフ、命中あげるデバフなどおかしなものが増えたため余裕のCC
    更に火力職が火力が上がりすぎたため、抵抗を一部1700くらいにし、シールド防御を2100維持にするキュアが増えたと思います。

    ソード
    1.9では伸びる武器と合成できることもあり、かなり強かったです。
    2.0オブリテイトストライクが追加され、かなりの相手の足止めが可能になりました
    ただローブ2職の転倒からのCCスキルやスペルはスノーアーマーやマジックブーストの詠唱短縮、スピは増えたデバフスキルとフィアなどで結構苦戦します。
    バランスアーマーを抜けばいいと言われていますが、バランスがないソードは基本猪です。
    遠くからしとめられると何もできない子になります。
  • キュアアリス@ルミエル 2011.1.20. 11:09
    スペル
    1.5で抵抗のためサプラをつけなければいけない状態になり、スリープストームルートだと魔法があたらないためドレドでいらない子宣言をうけます。
    1.9で合成がきて魔法命中が増加したため、スリープストームルートが大暴れします。
    2.0で凶悪スキル、マジックブースト、スノーアーマーや必殺グレイシャースマッシュ、サンダーボルトなどが追加され更にスタミナバリアという抵抗をおもきしあげるスキルまであるため
    対人では神さまになっています。
  • 赤銅の五十六@ジケル 2011.1.20. 16:59
    U・x・Uさん<
     まじか~焦るなそれは:(;゙゚'ω゚'):チャントがマウンテン選ぶ理由が
     わかってないだけじゃないか?その開発、マウンテンクラッシュがクリ
     でたら初回5000ダメそれにウィンドプロミスがのったら1000プラス
     でそこにストライクでクリで3000位神石発動して爆発すればプラス4000
     でもこれ対MOBで全部クリ出ればの話wしかもこのあと攻撃スキルはほぼCT
     状態に入るから回復しか出来ない。
      チャントの攻撃は武器防御できたら相手をコカしたら&麻痺させたらって前提
     条件多すぎで回復することさえ止まってやらなPOT以下機動行かして戦う事も
     出来んから一撃必殺しか生き残れないってなってリカバもはずす人増えてるんだ
     ろうに。走りながらリカバできるだけで修正できる問題だろうにね~:(;゙゚'ω゚'):
  • 赤銅の五十六@ジケル 2011.1.20. 17:22
    Cthulhuさん<
     回復したくて距離取ろうとしたらキャプられる時とか
     回復詠唱したらちょっと距離開けてキャプってキャンセルされるとか
     硬い無理だにげろ~って時にキャプられるとかバリアの中にキャプら
     れるとか逃げ惑いながら戦うチャントにはもうね恐怖の塊だよw
  • 大教祖@ユスティエル 2011.1.20. 22:10
    スペルのスノーアーマーのどこが脅威なのか分からない
    スピだからそう思うだけか・・・
  • 真雪@ジケル 2011.1.21. 01:28
    私としては、スピさんは火力を完全に放棄してデバフの専門家になって欲しいとも考えています。
    上手なスピさんがPTにいたらエリート級の大リンクも大掃除のチャンスになったりするくらいですと嬉しいですね。
    でもそれほどですと対人で文句言われますよね・・・?
  • キュアアリス@ルミエル 2011.1.21. 11:57
    スノーアーマーで涙目なのはシャドウと伸びないソード、シールドさんですかね。
    あれは見てて悲惨なものがありますね。
    遠距離からしたら別になんでしょうが、スピはバフ消せますしね。
Cookieの使用について
弊社が管理するサイトにおいて、サービスの利便性向上やサイトの利用状況分析などのためにCookieを使用しています。
Cookieの利用設定は、お客様がご利用中のブラウザの設定から行えます。